Guerre de la Purification

Jour 21 d'elavrion 383

Naralik

Naralik est attaquée, et aux mains des Landes!

Pendant la nuit du 21 d'elavrion, les Elfes Noirs, guidés par la Matriarche Kharya, ont organisé une cérémonie du pardon pour tourner la page, reconnaître les torts de Gaed'Estr et purifier le territoire de Naralik afin qu'une nouvelle ville puisse y surgir. Étaient présents de nombreux aventuriers, la plupart des Elfes Noirs, aventuriers ou natifs, ainsi que le Seigneur Luxin, accompagné de sa garde et de dignitaires Séridiens.

Après un discours d'ouverture par Kharya et une procession, bougie à la main, la cérémonie devait se clôturer au pied d'un vestige de Naralik, par le sacrifice de plusieurs arraignées, un discours de clôture par Kharya, suivi du Seigneur Luxin. Mais au moment où le Seigneur Luxin a prononcé son discours et déposé une gerbe de roses rouges, reconnaissant les torts de son ancêtre dans cet épisode historique Séridien, le Féal Nati a fait son apparition.

Clamant que cette cérémonie était ridicule et qu'un territoire ne se colonisait pas par les mots, le Féal a invoqué les Landes qui ont fait trembler la terre et qui ont déchaîné leur rage dans ce territoire au lourd passé. Une nuée de peaux vertes, gobelins et orcs, menés par des Nuzaks et autres meneurs, mais aussi accompagnés de ces fameux démons D'jhis qui avaient fait leur apparition lors de la guerre de l'orbe, a fondu sur Naralik. Immédiatement, les aventuriers se sont mobilisés pour affronter les créatures, mais ont été vite repoussés sur les territoires voisins. Quant au tremblement de terre, selon les dires des ouvriers Nains qui ont fuit les catacombes, ils ont eu pour conséquence l'éboulement de plusieurs galeries dans les sous-sols du territoire.

Le Général Ernek et l'armée Séridienne, appelés en renfort par le Seigneur Luxin, se sont immédiatement mis en marche vers la chaîne de montagne ceinturant Naralik, afin de juguler le flux et d'éviter que les monstres n'attaquent les territoires voisins. Ils auront besoin d'aide pour éviter que l'attaque ne déborde, plusieurs peaux vertes ont en effet déjà réussi à passer vers les Marais.

L'heure est grave! Séridia est attaquée et Naralik semble imprenable. Nous ne devons pas baisser les bras! Nous devons affronter les Landes, car une fois n'est pas coutume, nos colonies sont en danger!

 

 

 

Jour 25 d'elavrion 383

Naralik

Les peaux vertes ont continué de sortir par centaines des catacombes éboulées de Naralik et de son temple, et ce malgré les courageux efforts d'aventuriers qui se sont mesurés à elles ainsi qu'aux quelques démons Dj'his qui rôdent.

Pendant ce temps, le Général Ernek et les troupes Séridiennes se sont battues dans les montagnes ceinturant le territoire de Naralik, afin d'éviter que ces mêmes peaux vertes ou d'autres créatures guidées par les Nuzaks et les démons, ne progressent dans le reste de l'île.

Morcraven

En début de soirée, les éclaireurs du Général ont remarqué un changement de comportement des peaux vertes. Une nuée d'orcs et de gobelins est sortie des tréfonds des montagnes et a fondu vers le Marais de Morcraven ; et, au moment où l'armée se déplaçait pour couper leur lancée, une horde de démons Dj'his ont pris à revers nos braves soldats, les empêchant ainsi de protéger les Marais.

A l'alerte lancée par le Général, de nombreux aventuriers ont répondu présent, pour défendre Morcraven et, surtout, éviter que la nuée ne dépasse ce territoire pour s'attaquer au reste de l'île. Ces derniers ont pu permettre l'évacuation des natifs de Morcraven par la Garde ordonnée par le Palais, se sont occupés de l'évacuation de Kel'Emen, organisée par l'Elfe Noire Khaena et ont permis de sauver Ack'sin de la destruction. Kel'Emen a établi ses nouveaux quartiers à l'entrée de Morcraven coté Pierre-Blanche, pour supporter l'effort de guerre ; quant au reste des natifs, ils ont été relogés sur l'île du Trépont par le Palais, qui a aussi pris en charge la protection des autres territoires avec la Garde. A noter que Zork'len a été évacué il y a quelques jours.

Au plus fort des combats, le Nuzak qui guidait ces troupes d'orcs et gobelins a pu être trouvé, isolé et abattu par Karadak, aidé d'autres aventuriers. Au cri de sa mort, de nouvelles peaux vertes, désorganisées, se sont attaquées aux Marais, pour finalement rebrousser chemin vers Naralik.

A l'heure où je vous informe, Morcraven est sous contrôle, bien que des dizaines de gobelins rôdent encore. Les aventuriers ont reçu pour charge de veiller à ce qu'ils ne sortent pas des Marais, alors que les troupes seigneuriales surveillent les montagnes. Quant à Naralik, elle reste aux mains des ennemis, ainsi que Zork'len. Le temps est à l'observation. 

Nous devons tenir et freiner l'avancée ennemie! Nous vaincrons par les armes ces créatures du Féal Nati! Pour Seridia!


 

 

Félinien 383

Ces derniers jours ont mis à mal notre colonie Séridienne. Alors que l'espoir était revenu suite à la victoire en Morcraven, l'ambiance est rapidement revenue au défaitisme des premiers jours lorsque le lendemain, le Marais s'est à nouveau retrouvée assailli, bientôt rejoint par la Cité du Port voisine et le sud de Pierre-Blanche. Sans oublier la situation à Naralik et à Zork'len, toujours désespérée, et aux soldats du Général Ernek, décimés dans les montagnes.

Heureusement, au beau milieu de ces combats sanglants, l'Elfe Noir Aleldar, a eu l'intuition sublime de s'interroger sur la raison qui expliquait que le coeur de l'invasion se trouvait dans les catacombes de Naralik, infestées de démons D'jhis. Partant de son interrogation, il s'est mis en tête de proposer aux aventuriers à la taverne du Nain Joyeux, de s'essayer à diverses incursions dans les zones éboulées des catacombes, pour tenter d'en extraire des vestiges pouvant expliquer un tel phénomène. Les incursions d'aventuriers, guidées par Khaena et Bouh ont apporté le résultat escompté : un livre trouvé à l'emplacement de l'ancien autel sacrificiel de la matriarche Gaed'Estr, faisant mention de pierres de malédiction utilisées dans la cérémonie d'appel aux Landes, à l'époque. 

Cette information, croisée avec une autre mentionnant des pierres permettant d'invoquer des démons Dj'his, dans un livre d'Aleldar, a immédiatement suscité l'intérêt des aventuriers. Débattant jusqu'à l'aurore, les habitués de la taverne, sont arrivés à la conclusion que si c'étaient des pierres qui étaient à l'origine de l'apparition des démons Dj'his qui semblaient apparemment guider ou tout du moins exciter les peaux vertes de Naralik, alors leur effet pouvait probablement être annulé par un équivalent de l'orbe de Graeth, artefact qui avait permis, il y a une dizaine de fingéliens, d'abattre les démons Dj'his qui attaquaient Irilion, lors de la Guerre dite de l'Orbe.

Quant à la méthode exacte à utiliser pour contrecarrer les pierres, elle s'est éclaircie au moment où Ardur, fouillant dans ses archives, a découvert un autre parchemin, expliquant que la cérémonie de Gaed'Estr de l'époque, avait pour objectif de voir trois prêtresses, une pierre de malédiction chacune à la main, placées à trois points différents de Naralik (les catacombes, le temple et en extérieur), rester en place suffisamment longtemps que pour la puissance des Landes se réveille. Il fallait donc que les aventuriers trouvent trois équivalents de l'orbe, pour contrecarrer les pierres de malédiction, probablement encore présentes en Naralik, et, via trois porteurs, restent à ces trois points du territoire Elfe Noir, le temps d'inverser le rituel entamé il y a de nombreux fingéliens.

Aussi, la décision était prise : pour explorer cette piste, il fallait se rendre sans tarder à Nargraw Nord, interroger son Gouverneur voire d'autres anciens Galdurs, sur l'existence d'un éventuel équivalent d'orbe, celle-ci ayant été détruite au moment de son utilisation en Irilion, dans l'acte final de cette Guerre. Un groupe d'aventuriers s'y est donc rendu, sans Aleldar, atteint pendant la nuit d'un étrange mal le clouant à l'infirmerie du Palais de Fingel.

Là, accueillis par le Gouverneur en personne, Herm, les aventuriers ont vite compris qu'il n'auraient aucune information sans répondre à une exigence du Gouverneur : la mise à disposition d'un architecte Séridien et le financement de la construction d'un palais digne de sa puissance, en Nargraw, ainsi que de la rénovation de la cité de Nargraw. Sentant l'urgence de la situation, le Chambellan Kharya, s'est empressée d'accepter le marché au nom des aventuriers, pour un montant compris entre 5 et 10 millions de lumens. Aussitôt le pacte signé du sang du Chambellan, Herm a ordonné à un Zirak du nom de Venrham, présenté comme puissant mage expert sur l'orbe de Graeth, de les mener en Yrsis où, ce dernier serait, selon Herm, capable, de retrouver des extraits brisés de l'orbe, pour les offrir aux Séridiens.

Arrivés à Yrsis, les Séridiens ont du par trois fois affronter une créature puissante des Landes, pour recouvrir le sol de son sang et permettre à Venrham d'accomplir un rituel lui donnant le pouvoir de trouver et d'extraire un fragment de la fameuse orbe. A chaque créature, les aventuriers ont du scrupuleusement respecter l'obligation de se contenter d'une seule compétence de combat pour la vaincre (à l'épée, par la magie, par la nécromancie), exigence du rituel découvert par Venrham. Si l'effort fut rude, le résultat escompté est finalement arrivé : munis de trois fragments de l'orbe, appelés pierres de purification par le Zirak, les aventuriers sont revenus en Seridia.

Là, l'acte final de cette guerre que l'on appellera désormais Guerre de la Purification, s'est alors déroulé. 

Trois porteurs de pierre, Kely pour les catacombes ; Voronwe pour le temple ; Kharya pour l'extérieur de Naralik, ont affronter la colère déchainée des Landes, dans le chef de gobelins, cyclopes, orcs, cockatrices et démons Dj'his ; mais ils tenu bon, aidés sans relâche par leurs frères aventuriers, présents en grand nombre. Lorsque Kely fut abattue par un orc, la crainte d'un échec cuisant a effleuré l'esprit des aventuriers ; mais la réaction rapide de Minoth, reprenant la pierre, semble avoir évité le pire. Et c'est après presque une heure de combat passionné et disproportionné, que la délivrance est apparue.

Une vision s'est alors imposée à tous les Séridiens, comme cela s'était produit lors de la guerre de l'orbe. Celle des trois porteurs luttant, sueur et sang sur le front, puis voyant tout à coup la pierre qu'ils tenaient avec vigueur quitter de force leur main, prenant une couleur bleue vive ; découvrant ensuite, devant eux, le sol s'ouvrir pour faire apparaître une pierre de malédiction rouge pourpre, et éblouis, apercevant les pierres s'annihiler entre elles. Celle de démons Dj'his fuyant alors Naralik par centaines, criant la colère de leur défaite, et rattrapés, affaiblis, dans les montagnes, par les soldats du Général Ernek. Celles des peaux vertes apeurées, délestées de leurs guides félins, abattus par les aventuriers pris par la rage de vaincre. Celle des natifs comprenant que la victoire est arrivée, et sortant, en liesse, de leurs abris barricadés. Celle du Seigneur Luxin, félicitant les aventuriers, les invitant à un banquet plus que faste en l'honneur des jours noirs déjà mis de côté, et confirmant le début immédiat des travaux de Naralik la nouvelle, symbole d'un nouveau départ pour ce territoire longtemps hué.

Oui, en ce 3 du félinien 383, l'ingéniosité, les connaissances, la tactique et la bravoure des aventuriers ont permis de renverser le rapport des forces, et de crier victoire, clôturant ainsi cette Guerre de la Purification qui aurait pu voir Seridia chuter, et qui a causé la perte de certains de nos meilleurs soldats Séridiens. Il est clair, une nouvelle fois, que la force aventurière est plus qu'un atout pour les îlots centraux.

 

 

 

Jour 8 du félinien 383

Morcraven

Les différents habitants de Morcraven, relogés pendant la Guerre de Purification, sur l'île du Trépont et à Pierre-Blanche, ont pu rejoindre les Marais de Morcraven et Ack'sin, désormais vidées de ses démons et autres créatures des Landes.

Quelques dégâts sont à recensés à Ack'sin ; le dépôt, la demeure de Tankel et les plantations de Vesine ont été saccagés, mais les natifs se sont retroussés les manches pour tout remettre en ordre. Quant aux vignes de Vesine, ce dernier, actuellement occupé sur ses plantations d'hiver de Kilaran, a décidé qu'il ramènerait des plants de là.

Naralik

Plus aucun démon ou monstre ne rôle à Naralik. A noter même que les gobelins et guerriers fantômes qui y rôdent habituellement semblent avoir totalement disparu. L'effet des pierres de purification?

La Garde a fait fermer tous les accès au territoire de Naralik, les travaux de la Nouvelle Cité ayant été entamés sur ordre du Seigneur Luxin.


 

 

Jour 15 du mundia 383

Naralik

Les aller-retours des ouvriers Nains en Naralik ne cesse de continuer, pendant que les bruits de coups de marteaux, de chants ouvriers et même d'explosion (les Nains creusent les anciennes catacombes divertissent les territoires voisins, où des curieux, ça et là, tentent de convaincre les gardes de les laisser jeter un coup d'œil.

Il se dit que les travaux avancent à bon rythme et que la fin des travaux de la première phase, excluant à ce stade les catacombes et le manoir, devraient s'achever d'ici quelques jours.

Tarsengaard

Une nouvelle voie maritime a été ouverte entre Naralik et Tarsengaard, pour permettre à Naralik de retrouver son rôle économique (fief, à l'époque, de certains minerais), et faciliter le lien entre le nord et le sud de Seridia. Le trajet en bateau n'est cependant pas encore possible pour les voyageurs privés, en attente de la fin des travaux en Naralik.

 

 

Jour 1 du kamarien 383

Naralik

La Nouvelle Cité de Naralik, à l'exception de son manoir à venir et de ses catacombes encore en cours de rénovation, est désormais achevée!

Perdur, qui a mené les travaux, a accueilli en personne les aventuriers et natifs qui souhaitaient découvrir les premiers le résultat de ce projet d'envergure, initié par la Matriarche Kharya.

Le début de la visite guidée s'est fortement concentré à la Taverne, où les Nains, Perdur et Bagnar en tête, mais aussi les Elfes Noirs, ont vidé chopes, outranques et vins à tour de bras, pour fêter l'occasion. L'Elfe Noir Bel'ar, arrivé il y a un fingélien dans les îlots et désormais propriétaire de la taverne, a reconnu que, pour une soirée d'ouverture de taverne, il n'avait pas été déçu.

Fait notable, une nouvelle arrivante Elfe Noire, Deshra, s'est présentée à la Matriarche et au Bailli Sorn, aussi présent. Indiquant qu'elle était peu au fait des coutumes du peuple Sombre, puisqu'ayant toujours vécu, sur le continent, parmi les Nains, elle a expliqué avoir de nombreuses connaissances en extraction de minerai, puisqu'ayant joué le rôle de commis auprès de ces Nains. 

C'est d'ailleurs pour cette raison qu'Ardur lui a proposé de reprendre une partie de son commerce de livres, concernant l'extraction de minerais et, qu'en cette soirée de fête, Aleldar, Sorn et Kharya ont confié la gestion de la nouvelle forge de Naralik à cette jeune Elfe.

La visite de la Cité Rénovée s'est alors poursuivie, malheureusement interrompue par l'arrivée tonitruante de Véreux, qui a clamé à tous que Naralik avait toujours été sa terre, rappelant qu'à l'époque où son alliance avec les Landes n'avait pas encore été découverte, il était le Bourg-Maître de la partie en surface de la ville.

Comme à l'accoutumée, ses clameurs ont laissé la place à des peaux-vertes, chimériens, trolls et ogres, qui ont semé la pagaille. Plus étonnant, cette attaque, finalement courte, s'est conclue par l'arrivée d'un géant mais, surtout, pas l'arrivée, des mers, d'un groupe d'une dizaine de pirates sanguinaires. Étonnant puisque, comme l'a rappelé Aleldar, les pirates ont été trahi par Véreux et en ont fait leur pire ennemi. Un subterfuge de l'ancien général, un groupe de renégats ou un nouveau mystère?

Les aventuriers présents ont repoussé les ennemis, et Véreux, curieusement, ne s'est pas attardé. Les festivités d'ouverture ont pu reprendre, augmentées par la félicité de cette nouvelle victoire symbolique contre l'ennemi des Landes, et celui qui a causé la perte de Naralik l'Ancienne.

 

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